每年在倫敦舉辦的Wearable Technology Show 被稱(chēng)作歐洲可穿戴技術(shù)領(lǐng)域的最大展會(huì )。今年,虛擬現實(shí)(VR)和增強現實(shí)(AR)技術(shù)成了這里最炙手可熱的話(huà)題。
幾天之前,Sony公司剛剛公布了旗下PlayStation VR的上市日期;幾周之后,兩款被久為期待的虛擬現實(shí)設備:Oculus Rift和HTC Vive,也將開(kāi)始打包發(fā)貨。
從商業(yè)角度看,VR和AR無(wú)疑是一個(gè)“應運而生”的產(chǎn)業(yè):在智能手機、平板電腦以及智能手表紛紛陷入停滯的時(shí)刻,饑渴的市場(chǎng)正盼著(zhù)一個(gè)狠角色重新喚醒消費者的熱情。
從技術(shù)角度看,不少聲音已經(jīng)宣稱(chēng),隨著(zhù)今年幾款高端硬件的相繼面世,一場(chǎng)圍繞“虛擬現實(shí)”的盛世即將拉開(kāi)帷幕;在媒體的報道和投行的報告中,虛擬現實(shí)技術(shù)已經(jīng)被描繪成將和PC、智能手機相提并論的全新計算平臺,同時(shí)更是“人機智能時(shí)代”的重要組成部分。
盡管想象空間和估值前景都已經(jīng)被足夠放大,但對于這個(gè)剛剛興起的行業(yè)而言,仍然缺少和智能手機、個(gè)人電腦等領(lǐng)域同樣清晰明確的商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)標準。
通過(guò)訪(fǎng)問(wèn)今年在Wearable Technology Show上參展的廠(chǎng)商和投資者后可以感覺(jué)到,在“虛擬概念”的外表之下:內容生產(chǎn)者和技術(shù)提供者之間相互促進(jìn)、同時(shí)又彼此觀(guān)望的矛盾狀態(tài),是這個(gè)行業(yè)當下存在的真實(shí)現實(shí);而對消費者使用習慣的培養與教育,更是一個(gè)格外艱巨的任務(wù)。
如何在虛擬現實(shí)的生態(tài)系統中建立足夠強大的商業(yè)模式,就如同這項技術(shù)所闡釋的本質(zhì)一樣,需要具備在“無(wú)中生有”中掘金的本領(lǐng)。
虛擬現實(shí)產(chǎn)品能和智能手機一樣普及嗎?
“想想安卓手機的歷程:從誕生到每個(gè)季度銷(xiāo)量突破100萬(wàn)臺,經(jīng)歷了超過(guò)一年半的時(shí)間。一個(gè)產(chǎn)品在達到爆炸式增長(cháng)的拐點(diǎn)之前,往往會(huì )經(jīng)歷一個(gè)發(fā)展非常緩慢的階段。” IDC歐洲區移動(dòng)設備研究總監Francisco Jeronimo表示。
Francisco Jeronimo說(shuō),對于VR/AR行業(yè)而言,相比關(guān)注市場(chǎng)的溢價(jià)空間,出貨量更是一個(gè)不容忽視的數字:“如今很多硬件商和軟件商都能提出很不錯的點(diǎn)子,但如果問(wèn)他們產(chǎn)品的出貨水平,還是非常低的。在看到明確的出貨數字以前,我對于VR和AR的前景還是持保守的態(tài)度。”
他預計,未來(lái)五年,VR和AR產(chǎn)品的出貨量不太可能超過(guò)以智能手表為代表的其他可穿戴設備,“VR和AR將改變我們很多工作和生活的方式,但是短期內它還不太可能成為一個(gè)如影隨形的物件。畢竟即便是在家里,我們不會(huì )很長(cháng)時(shí)間地戴著(zhù)一個(gè)VR裝備。”
對于出貨量問(wèn)題,英國本土知名的AR產(chǎn)品研發(fā)公司Zappar的研究總監Simon Taylor則相對樂(lè )觀(guān)。他認為和智能手機以及其它的穿戴設備不同,谷歌的Cardboard已經(jīng)在虛擬現實(shí)領(lǐng)域為消費者提供了一個(gè)很低的門(mén)檻。
這個(gè)由硬紙片制成,在亞馬遜網(wǎng)站售價(jià)不足10英鎊的簡(jiǎn)易VR設備,如今在全球的出貨量已經(jīng)突破了500萬(wàn)件。
“把(與Google Cardboard)類(lèi)似的廉價(jià)設備連接你現有的手機,就能獲得VR的體驗;同時(shí)目前市面上相關(guān)的內容和服務(wù)也很豐富,這兩點(diǎn)相疊加,已經(jīng)極大降低了VR的普及門(mén)檻,這也是智能手機以及其它可穿戴設備無(wú)法比擬的優(yōu)勢。”
瓶頸和機遇在哪里?
“最重要的問(wèn)題,是讓盡可能多的人嘗試和體驗。培養一個(gè)普通人的使用習慣,并不是一個(gè)容易的過(guò)程。 ”Francisco Jeronimo說(shuō)。
“你和一個(gè)消費者描述一個(gè)產(chǎn)品的概念,和邀請他親自使用這個(gè)產(chǎn)品,效果是截然不同的。一個(gè)科技產(chǎn)品,從誕生到流行,關(guān)鍵在于要讓盡可能多的消費者都得到體驗和使用它的機會(huì ),但這要經(jīng)歷一個(gè)漫長(cháng)的過(guò)程。”
“即便是在市場(chǎng)已經(jīng)比較為人所熟知的智能手表,它對于消費者的價(jià)值實(shí)際上也不是十分清晰。雖然它已經(jīng)有了很多的應用程序,但是消費者是否真的需要這些應用,還是一個(gè)疑問(wèn)。”Francisco Jeronimo認為,VR設備的消費者教育,也許同樣需要經(jīng)歷幾年的時(shí)間。
"可穿戴設備尚處在一個(gè)非常非常早期的起步階段,需要很多的消費者教育。而對于VR和AR行業(yè)來(lái)說(shuō),無(wú)疑還處在更早的階段。”
硬件優(yōu)先還是內容優(yōu)先?
Simon Taylor認為,對于高端VR設備來(lái)說(shuō),游戲將是目前最主要的市場(chǎng)機會(huì )。“以索尼最新發(fā)布的Playstation VR為例,在現有的Playstation游戲機用戶(hù)肯定是一個(gè)重要的消費者來(lái)源。至于(游戲之外)那些基于VR技術(shù)的創(chuàng )新型內容,能否吸引到足夠多的用戶(hù)和消費者,的確是一個(gè)比較嚴峻的考驗。”
投資咨詢(xún)機構Web Mobility Ventures的主席Ken Blakeslee 預計,VR(虛擬現實(shí))和AR(增強現實(shí))將經(jīng)歷彼此分化的發(fā)展軌跡,“VR更加臨近起飛狀態(tài)。VR的關(guān)鍵在于內容的推動(dòng),并不僅僅是在游戲領(lǐng)域。現在包括媒體和影視公司在內,已經(jīng)制作了很多360全視角的視頻作品。但是其中大多數質(zhì)量都很差勁,僅僅只是提供了一個(gè)360度的視角,但看來(lái)看去,其實(shí)并沒(méi)有什么新鮮的體驗。真正好的內容,需要更細心設計和策劃。VR的實(shí)質(zhì)是一種全新的媒體,最重要的還是怎么用它講好故事。”
“相比之下,AR的關(guān)鍵在于企業(yè)層面的應用和人工智能技術(shù)的研發(fā),距離向大眾消費者普及,還要4-5年的時(shí)間。”
主營(yíng)VR和AR技術(shù)研發(fā)的公司Amplified Robot的首席執行官Steve Dann則預期,VR和AR技術(shù)被大眾消費者接受,大概還需要18個(gè)月的時(shí)間。“我已經(jīng)在這個(gè)行業(yè)里工作了很多年,期間花了大量的時(shí)間和精力向別人推廣這項技術(shù)。結合我自己的經(jīng)驗,能讓消費者清楚的搞明白這一技術(shù),是一件非常困難的事情,彼此之間能夠達成共識就更難了。我希望隨著(zhù)Oculus、微軟和谷歌這樣的大型公司陸續推出新硬件,能夠對這一技術(shù)的普及有幫助。”