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讓產(chǎn)業(yè)并購遠離浮躁 讓投后整合回歸主流

2014-09-28 09:43:08   作者:   來源:計世資訊   評論:0  點擊:


  2014年7月14日,掌趣科技再次停牌,疑似收購手游公司藝動創(chuàng)新;不過隨后,藝動創(chuàng)新被玩具公司群興玩具收購;9月11日,掌趣科技發(fā)布公告,將投資3D引擎廠商Unity,繼續(xù)申請停牌。

  掌趣科技上市以來,利用資金和品牌優(yōu)勢在網(wǎng)絡(luò)游戲市場中進行了一系列并購,并迅速成長為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域里的一流廠商,然而因缺乏有效的風(fēng)險管理和投后管理,這種僅依賴并購來提升業(yè)務(wù)規(guī)模的模式已浮現(xiàn)出巨大風(fēng)險。

  一、“提整體規(guī)模、調(diào)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)”,系列并購幫助掌趣迅速長“大”

  通過外延式并購對于公司營收規(guī)模的成長具有重大作用,2013年第三季度將動網(wǎng)先鋒合并報表后,公司單季度盈利保持在1.3億元,2014年第二季度將玩蟹科技、上游信息合并報表后,單季度盈利能力迅速上浮到2.0億元,考慮到2014年半年報僅合并有玩蟹科技和上游信息5-6月收入,預(yù)計公司實際單季度營收規(guī)模將達到2.2億元,同比2013年4-6月增長僅3倍。現(xiàn)階段,公司營收規(guī)模的增長動力來源于“滾雪球”式的并購,原有業(yè)務(wù)增長乏力問題逐步顯露。



數(shù)據(jù)來源:計世資訊(CCW Research)

  2014年公司業(yè)務(wù)收入中手游和端游并重,占比分別為49.2%和44.7%。而公司近年來業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)出現(xiàn)較大變化,自2012年上半年,頁游/端游=81.6%/15.5%;在公司并購動網(wǎng)先鋒錢,這一比例降至68.8%/22.2%,動網(wǎng)先鋒的并購成功大幅提升頁游占比,2013年年底,手游與頁游比例為40.9%/46.2%,2014年在成功收購手游公司玩蟹科技和上游信息后,手游和頁游占比為49.2%/44.7%。并購對于公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)影響重大。從實際并購來看,13年對頁游公司的并購,14年對手游的并購均為針對短期熱點性收購。



數(shù)據(jù)來源:計世資訊(CCW Research)

  在系列的并購中,動網(wǎng)先鋒的并購可謂穩(wěn)扎穩(wěn)打,可謂當(dāng)年并購成功案例的典范。動網(wǎng)先鋒并購?fù)瓿珊螅?013年實際業(yè)務(wù)營收規(guī)模為2.43億元,凈利潤0.86億元。而動網(wǎng)先鋒在2013年承諾利潤為0.74億元,超出預(yù)期1200萬元。細致研究動網(wǎng)先鋒公司背景,不難發(fā)現(xiàn)其成功所在。動網(wǎng)先鋒運營團隊人員均具有資深的互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)經(jīng)驗,在游戲行業(yè)摸爬滾打多年,對于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具有清晰的認識和敏銳的嗅覺,已進入一家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展階段,其并購成功也在預(yù)期之中。

  二、“重業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),輕經(jīng)營整合”,玩蟹科技并購?fù)瓿珊箅y說變“強”

  也許是一系列并購的成功讓掌趣科技忘乎所以,對玩蟹科技收購顯得不那么謹慎。在成功布局動網(wǎng)先鋒后,掌趣科技更是以接近30倍,18億元的溢價完成對“黑馬”玩蟹科技的收購。誠然,針對玩蟹科技的收購是一項漂亮的“業(yè)績收購”,玩蟹科技僅以2014年5、6月報表,便為掌趣科技貢獻了2014年上半年21.76%的凈利潤,移動終端游戲收入同比增長了89.22%。但細致考察玩蟹科技背景后,計世資訊(CCW Research)認為此次并購只是對報表數(shù)據(jù)的“強心針”,后續(xù)的經(jīng)營風(fēng)險已逐步暴露,甚至玩蟹科技的業(yè)績可能出現(xiàn)大幅衰退并對母公司業(yè)績產(chǎn)生重大影響。

  1、玩蟹科技對《大掌門》單款游戲嚴重依賴,而該游戲生命周期進入中后期

  玩蟹科技成立于2009年,早期經(jīng)營社區(qū)類游戲,在2012年轉(zhuǎn)型開始開發(fā)經(jīng)營卡牌類游戲,其首款游戲《大掌門》一炮走紅,截止2013年11月,依靠《大掌門》一款游戲帶來4.3億元的收入,可謂名副其實的“黑馬”。但同時也需看到,玩蟹科技對于《大掌門》具有嚴重依賴,據(jù)收購方案中披露,這款游戲在公司總營收占比已達到89.73%。眾所周知,游戲產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中競爭最為激烈的領(lǐng)域,而移動終端游戲領(lǐng)域又是激烈競爭的游戲市場的核心地帶。作為一款已經(jīng)運營接近2年的移動終端游戲,《大掌門》游戲從其生命周期來看已經(jīng)達到高峰期。隨著網(wǎng)游模式的多元化發(fā)展,更多新興卡牌網(wǎng)游《刀塔傳奇》等迅速崛起,《大掌門》取得早期成功的要素題材新穎、起步早等優(yōu)勢業(yè)已退卻。據(jù)《并購報告》,2013年9月11日,公司核心產(chǎn)品大掌門在蘋果 App Store iPhone 游戲暢銷榜中排名第9,而截至2014年9月1日,大掌門的排名已落至37名,公司另一寄予厚望的核心產(chǎn)品《忍將OL》排名101名。

  此外,版權(quán)因素亦決定了《大掌門》未來經(jīng)營的重大不確定性,根據(jù)《 北京掌趣科技股份有限公司發(fā)行股份及支付現(xiàn)金購買資產(chǎn)并募集配套資金報告書》所提示“根據(jù)查良鏞(筆名:金庸)、北京暢游時代數(shù)碼技術(shù)有限公司、完美世界(北京)軟件技術(shù)有限公司與玩蟹科技共同簽訂的四方協(xié)議,玩蟹科技將在現(xiàn)有使用的方式下繼續(xù)在移動網(wǎng)絡(luò)游戲《大掌門》中使用授權(quán)作品,直至2015年7月31日,據(jù)此確定大掌門在2015年中期退出市場。”的運營指標(biāo)。而從掌趣披露信息所知,《大掌門》在2015年7月將停服,為保證玩家利益,游戲商一般會提前兩個月左右發(fā)布停服告知并關(guān)閉充值渠道。也就是說,在沒有更多版權(quán)協(xié)商的前提下,《大掌門》僅剩下半年多的剩余價值可供挖掘。

  2、新游戲開發(fā)進度低于預(yù)期,增長乏力恐難達成對賭業(yè)績

  在《大掌門》持續(xù)盈利難題業(yè)已出現(xiàn)的背景下,玩蟹科技需要迅速推出新游戲并取得成功,從而達成對賭指標(biāo)。但據(jù)觀察,玩蟹科技對于新游戲的布局確定難以按時完成。

  根據(jù)《北京掌趣科技股份有限公司發(fā)行股份及支付現(xiàn)金購買資產(chǎn)并募集配套資金報告書》所提示,玩蟹科技在2014年2月,其四款在研發(fā)游戲均將投入市場,在2014年11月,將其六款未定名新游戲也將全部投入市場。而據(jù)2014年9月1日中國版權(quán)中心數(shù)據(jù)查詢顯示,《大掌門》后,玩蟹科技共擁有忍將、亂世曲、眾神之王等10款游戲著作權(quán),其中僅4款游戲具有首次發(fā)表時間。而截止2014年9月1日,僅有《諸神之王》和《亂世曲》兩款游戲投入市場。

  手游行業(yè)具有尤為突出的高風(fēng)險高收益特點,游戲產(chǎn)品淘汰率極高,即使是一款成功的手游亦需要半年左右的時間才能達到預(yù)期的盈利高峰,因此,手游行業(yè)廠商大多采用分進度推出多款游戲以規(guī)避風(fēng)險。就目前玩蟹科技游戲產(chǎn)品數(shù)量和在ios暢銷游戲排行榜的排名看,公司要完成對賭指標(biāo),只能祈禱其新推出的2款游戲能在2014年最后4個月里迅速成功,同時又盡可能地延續(xù)并壓榨《大掌門》的剩余價值。

  3、“黑馬”光環(huán)褪去后,運營與技術(shù)實力薄弱問題近期集中凸顯

  “黑馬”的另一問題在于韌性不足,表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中即是技術(shù)積累和運營能力的不足。雖然玩蟹科技在互聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域已經(jīng)運營五年左右的時間,但在移動終端游戲領(lǐng)域依然是一個初入者,其核心團隊大多缺乏大型互聯(lián)網(wǎng)游戲公司的從業(yè)經(jīng)驗。其在管理能力與技術(shù)實力方面在2014年均出現(xiàn)一定問題。首先是4月份出現(xiàn)的“董岳事件”①,游戲玩家曝出游戲運營人員隨意分發(fā)將游戲通用貨幣“元寶”(RMB價值5000元)私下給多名關(guān)系戶玩家,顯露出玩蟹科技在運營管理方面開始出現(xiàn)漏洞;8月18日,《大掌門》更出現(xiàn)因游戲內(nèi)BUG問題造成停服12小時,個別玩家封停將近24小時的技術(shù)事故,該BUG觸及游戲平衡性問題,更造成大面積的玩家不滿,甚至引發(fā)對玩蟹科技策劃人員和技術(shù)人員能力的質(zhì)疑。結(jié)合目前玩蟹新產(chǎn)品開發(fā)緩慢的現(xiàn)狀,可以判斷玩蟹科技已經(jīng)開始進入技術(shù)與管理的瓶頸期,其管理經(jīng)驗和技術(shù)積累的風(fēng)險逐步顯露。

  對于玩蟹科技這樣一戰(zhàn)成名網(wǎng)游的“黑馬”而言,無論是在業(yè)務(wù)管理能力、團隊技術(shù)儲備、在研產(chǎn)品儲備等均存在較大硬傷。同時,公司在玩蟹科技業(yè)務(wù)報表最閃光時期進場,難免不被人詬病為“接盤俠”。鑒于玩蟹科技所貢獻業(yè)績在掌趣科技總體業(yè)績中占據(jù)了較大的份額,后期玩蟹科技的經(jīng)營風(fēng)險也很有可能拖累掌趣科技后續(xù)的業(yè)績成長。

  回顧玩蟹科技暴露的三大問題,不難看出掌趣科技收購中的兩大敗筆:而這些敗筆,難說掌趣科技已完成由“大”到“強”轉(zhuǎn)變。

  風(fēng)險管控能力不足:據(jù)掌趣科技并購募集資金書中已說明,單款游戲重大依賴風(fēng)險,而在并購?fù)瓿珊?年之久,新游戲開發(fā)進度滯后,反而過度透支核心產(chǎn)品《大掌門》業(yè)績,導(dǎo)致《大掌門》的游戲吸引力不斷下滑。

  業(yè)務(wù)整合重視不夠:并購案完成1年后,玩蟹科技在并購后暴露出的一系列經(jīng)營規(guī)范性、技術(shù)Bug頻出等問題依然突出,這也顯現(xiàn)出掌趣科技對于業(yè)務(wù)整合重視度不高的問題。

  三、“業(yè)績收購”只能做大,難以做強,并購中更應(yīng)重視有效的投后管理

  細數(shù)掌趣科技并購歷程,動網(wǎng)先鋒、上游信息、玩蟹科技以及疑似收購的藝動創(chuàng)新等均是“業(yè)績收購”模式。這種針對企業(yè)控制權(quán)的收購?fù)馕吨咭鐑r,高風(fēng)險,每項資產(chǎn)的收購在投前咨詢、投后管理中均需保持極高的審慎態(tài)度和極強的整合耐心。否則,容易陷入玩蟹科技這種“單產(chǎn)品依賴性強,企業(yè)經(jīng)營底蘊不足但業(yè)績報表極其好看”的泥坑中。

  無論是競爭對手橫向并購、上下游縱向整合并購、亦或是多元化業(yè)務(wù)并購,不應(yīng)只著眼于合并后財務(wù)報表,更應(yīng)注重合并后業(yè)務(wù)之間的互納吸收。并購方需要綜合考慮發(fā)展戰(zhàn)略、執(zhí)行力、企業(yè)文化、用戶人群、技術(shù)共享度等方面的差異,在符合公司發(fā)展戰(zhàn)略的前提下尋求平衡點。只有遠離浮躁的“業(yè)績收購”,回歸價值投資的本質(zhì),在并購中更為關(guān)注審慎的投前咨詢和具有極大耐心的投后管理,才能達成并購“1+1遠大于2”的成效。

  目前,掌趣科技開始了一系列的填“坑”行動。據(jù)公司半年報,公司已將原有上市募集資金項目進行調(diào)整,中止原有頁游開發(fā)項目和移動單機游戲項目,將動網(wǎng)先鋒團隊和公司現(xiàn)有業(yè)務(wù)有團進行整合,預(yù)期移動單機網(wǎng)游團隊與玩蟹科技的整合或?qū)㈤_始。而此次對Unity公司的投資,亦將進一步提升掌趣科技在3D游戲時代的游戲品質(zhì)。

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