調(diào)查顯示:用戶使用社交應(yīng)用時(shí)間與移動(dòng)游戲持平
2012/04/28

Flurry發(fā)布的全球智能手機(jī)應(yīng)用程序日均使用時(shí)間排行榜
北京時(shí)間4月28日消息,據(jù)國外媒體報(bào)道,移動(dòng)程序分析機(jī)構(gòu)Flurry近日公布的數(shù)據(jù)顯示,今年第一季度,全球智能手機(jī)用戶日均訪問社交網(wǎng)絡(luò)的時(shí)間從去年同期的15分鐘上升至24分鐘,并首次與日均玩手機(jī)游戲的時(shí)間持平。近四年來,手機(jī)游戲一直單獨(dú)占據(jù)著智能手機(jī)用戶從事網(wǎng)絡(luò)行為日均時(shí)長(zhǎng)排行榜的榜首位置。
Flurry專門為應(yīng)用程序開發(fā)者提供用于追蹤消費(fèi)者行為的工具。Flurry提供的數(shù)據(jù)還顯示,去年同期智能手機(jī)用戶日均玩手機(jī)游戲的時(shí)間為25分鐘。
Flurry分析師彼得-法拉戈(Peter Farago)在發(fā)表的一篇博客中解釋稱,現(xiàn)在智能手機(jī)應(yīng)用程序使用時(shí)間分布得更為均衡,同時(shí)如果單從程序類型使用時(shí)間的比例分析,這種均衡分布的趨勢(shì)更為明顯。從Flurry提供的數(shù)據(jù)分析圖中可以看出,智能手機(jī)應(yīng)用程序使用時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)從去年第一季度的日均68分鐘上漲至今年第一季度的日均77分鐘,但智能手機(jī)用戶玩游戲的時(shí)長(zhǎng)卻大幅度下降。
Flurry的數(shù)據(jù)還顯示,智能手機(jī)用戶玩手機(jī)游戲的時(shí)長(zhǎng)比例從去年同期的37%下滑至今年第一季度的31%,而同期訪問社交網(wǎng)絡(luò)的時(shí)長(zhǎng)卻從22%迅速上升到37%。
手機(jī)社交網(wǎng)絡(luò)包括Facebook以及諸如Instagram在內(nèi)的其他應(yīng)用程序,而游戲種類則更為豐富。智能手機(jī)用戶主要從事的網(wǎng)絡(luò)行為還包括瀏覽新聞和娛樂消息。
Flurry還發(fā)現(xiàn),廣告主也已經(jīng)緊跟智能手機(jī)用戶的網(wǎng)絡(luò)行為變化趨勢(shì),他們從手機(jī)社交網(wǎng)絡(luò)程序市場(chǎng)獲得的廣告收入也超過了從手機(jī)游戲市場(chǎng)獲得的廣告收入。今年四月,廣告主從手機(jī)社交網(wǎng)絡(luò)程序市場(chǎng)獲得的收入比例已經(jīng)達(dá)到37%,而從手機(jī)游戲市場(chǎng)獲得的收入比例則為36%。僅僅在兩個(gè)月前,上述收入比例還分別是24%和35%。
當(dāng)然,F(xiàn)lurry進(jìn)行的該項(xiàng)調(diào)查也有其局限性。因?yàn)镕lurry只考慮了智能手機(jī),而并沒有把平板電腦用戶的使用行為包括在內(nèi),后者最主要的網(wǎng)絡(luò)行為就是玩移動(dòng)游戲。
騰訊科技
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