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四類手機游戲的未來機會

王煜全 2010/07/06

  在手機游戲領域,如果因為今天單機游戲能賺錢而推論明天單機游戲也能賺錢,就會因時勢的變化而產(chǎn)生錯誤。

  在無線互聯(lián)時代,希望靠單機來賺錢的觀念,將會因為很多個人開發(fā)者為市場提供大量免費單機游戲而改變。時勢造英雄,手機游戲產(chǎn)業(yè)應順應時勢把握市場發(fā)展機會。

  第一,手機單機游戲應把握渠道和營銷

  目前,內(nèi)容生產(chǎn)的價值越來越低,手機游戲的成功與內(nèi)容生產(chǎn)關系不大。當大家都能生產(chǎn)的時候,內(nèi)容生產(chǎn)的價值也就降低了。此時,單機游戲?qū)⒊蔀閭人開發(fā)者的地盤,企業(yè)介入其中的意義不大。在企業(yè)做內(nèi)容生產(chǎn)沒有意義的情況下,做營銷更有意義。

  其一,因為單機游戲最大的問題是不具備持續(xù)性。下載了一款單機游戲,并不意味著用戶還要從這里下載別的東西。

  其二,單機游戲因為簡單,所以重復率非常高,玩家厭倦的速度也非常快。這就意味著這個游戲,尤其是做渠道、做營銷的人去推廣單機游戲是一件費力不討好的事情。因為好不容易接觸了用戶讓其購買后,不意味著該用戶以后還會繼續(xù)購買。

  這時,手機游戲考驗的就是營銷實力。這種影響力經(jīng)濟渠道的建立,可以把一個單機游戲做成持續(xù)性的、有主題的、有信用、有影響力、可傳播的產(chǎn)品。

  此時在市場競爭中要表現(xiàn)出優(yōu)勢來,僅在市場開發(fā)方面表現(xiàn)強勢,無法占據(jù)市場優(yōu)勢。

  第二,隨境游戲的開發(fā)應與現(xiàn)實功能結(jié)合

  不要覺得自己的技術多好,因為再好的應用也不是不可復制的,不外乎是個時間問題。如果這個時間沒有長到,企業(yè)可以把整個市場占領,是沒有意義的。此時,如果希望靠某個做得很強大的游戲引擎就通吃該市場,是沒有機會的。

  真正的隨境游戲應該依附于GIS應用上。如果企業(yè)本身做地圖就已經(jīng)做得非常大,市場占有率已經(jīng)達到百分之九十左右,此時肯定要考慮能否做3D,能否在地圖上增加一些內(nèi)容。

  在這樣的前提下,再去做一個游戲引擎,在現(xiàn)實當中增加一個虛擬人物,把擴展現(xiàn)實的技術引擎插入到其GIS系統(tǒng)上,促進GIS系統(tǒng)做得更好。這樣的引擎就有機會,而獨立做一個引擎的機會已經(jīng)很少,技術本身在這反而是次要的。

  此時的隨境游戲能否成功,取決于企業(yè)能不能找到一個可依附的平臺。如果能找到這樣的平臺,對合作雙方都有增值作用。

  第三,手機網(wǎng)游應以用戶為導向借鑒互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游長處

  手機網(wǎng)游為何有機會?互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游粘性很大,功能也很強大,用戶體驗很好。借鑒一位美國人的研究成果,互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游中最吸引人的有幾個部分。一是浸潤感,就是網(wǎng)游讓人覺得進入到另外一個世界。游戲讓玩家徹底忘掉現(xiàn)實。二是社交功能。在網(wǎng)游里大家都不偽裝,此時的行為更加真實。三是會實現(xiàn)破壞別人的快感。比如,在游戲中可以制造仇恨,因為有不少人認為把仇家砍倒是一件快樂的事。在現(xiàn)實世界中,這些是不被法律和道德允許的。四是成就感。在游戲世界里玩家會產(chǎn)生成就感,比如在游戲中能做到了什么,都是讓游戲玩家玩得更久的因素。

  此時,只要手機游戲徹底以用戶為導向,就可以在借鑒互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游長處的基礎上做得更好。

  其一,社交功能在手機中將會做得比在互聯(lián)網(wǎng)中的更好,因為手機天生就是一個社交工具。

  其二,因為在手機上的游戲表現(xiàn)力差,所以浸潤感不好移植。不過,手機是比游戲更現(xiàn)實的工具,如果在現(xiàn)實中出現(xiàn)一些游戲的因素,玩家甚至真的認為生活在這個世界了。比如,玩家在游戲中打贏了就收到一條彩信,上面寫著祝賀其打贏的字句,而且有游戲中的照片在里面。此時玩家會覺得更加真實。

  其三,成就感也可以在手機游戲中獲得實現(xiàn)。雖然成就感不如在互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游那么逼真,但是還是可以按照相應的思路,把相關信息通過手機短信、彩信等發(fā)給玩家或者通知其朋友,告知他們該玩家在游戲中獲得了什么樣的成就。因為成就感的核心其實是與人分享。

  第四,手機社交游戲應注重社交平臺

  社交游戲有一個很重要的東西,就是一定要做一個從游戲到社交的平臺。因為游戲給了別人開始互動的理由,但是游戲本身永遠不是一個跟人互動的理由。如果通過游戲互動上了,然后持續(xù)不斷地為人提供游戲,最后就會是一個與開心網(wǎng)類似的游戲。開心網(wǎng)的壓力在哪里?就是它要不斷地為玩家提供新游戲,而且其老游戲的用戶也不斷在流失。因為很多用戶在玩游戲時的目的不是玩游戲而是社交。游戲只是玩家社交可以啟動的一個手段而已。在沒有足夠動因的時候,玩家是不會啟動社交的。此時應該想的是如何讓玩家持續(xù)社交而非持續(xù)玩游戲。

  社交應具備兩個不可或缺的要素。大家都知道開心網(wǎng)做得很累。開心網(wǎng)要有好的發(fā)展前途就應該符合Web2.0的發(fā)展趨勢,讓用戶自己去共享內(nèi)容,這時游戲提供者和經(jīng)營者就可以從無窮無盡的內(nèi)容提供中解脫出來。

  社交游戲要么去替代現(xiàn)在的雜志報紙,要么就去替代今天的社區(qū)。如果只是替代今天的游戲,那么其本身就要被替代了,就沒有發(fā)展機會。這是指對手機游戲的機會把握。

CTI論壇編輯



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